AviUtl・Adobeillustrator・AdobePhotoshopでイメージキャラクターを作成する方法②illustratorでキャラクターを作成しよう

まずはイラストを描き上げる

まずはイラストを描き上げるところから始めていきましょう。

キャラクターのコンセプトなどをまとめて、さらにラフも固められたらそれが一番理想ですね!ちなみに私の中の人はラフっぽいものを一応描きましたが、ラフをなぞることもなく0から描き始めています。ラフの意味!

アートボードのサイズはカラーモードRGBで幅1920×1080で制作すると分かりやすいかと思います。
1920×1080がPCやスマホなどで実際に見る画面サイズだと思ってください。
全身を映し出したい場合は1920×1080内に全身が収まるようにしましょう。バストアップの場合はどのくらい見えればいいかを測るため、映し出したい背景画像を先に作成するとサイズ感が分かりやすいと思います。

ちなみに私がキャラクターを製作するにあたり、実際に作業してしまった後で気を付けるべきだった点が浮き彫りになってしまいましたので、皆さんが同じ轍を踏まないためにそれらをまとめてみました。

俺の屍を…越えてゆけ…_:(´ཀ`」∠):

  1. 細い線を使ったパーツを使わない
  2. 体を動かしたい場合は可動域を意識する
  3. 風で動かすパーツを意識する
  4. パーツが動いたときに見える裏側を意識する

細い線を使ったパーツを使わない

顔・体・洋服などから構成された【のっぺらぼうの肉体】は前の記事で説明した理由により一旦動画化して利用します。
その際AviUtlのクロマキーという機能を使用するのですが…

クロマキーを知らないという方は「グリーンバック」という言葉を思い浮かべていただけると分かりやすいと思います。
緑のスクリーンを使用して撮影した後、他の映像を合成した作品を見たことがありませんか?

このように背景を緑色にすることで【のっぺらぼうの肉体】だけを取り出しやすくなります。

クロマキー機能を使用することで指定した色を消し、その部分を透過させることが出来るのですが…
線が細ければ細いほどその境界線部分の値の調整が難しくなってしまいます
実際にマリアも頭の髪飾りの線が細くて調整が難しく、クロマキーで背景を排除した後はこのような状態になってしまいました…。↓

線と背景との境界線が若干黄緑色になっているのと、頭の髪飾りが細くなって存在すら危うい状況になっています。

なんか汚い!!

このようになってしまう為、あまりに繊細な線のパーツでキャラクターをデザインしてしまうとクロマキー機能により消滅してしまう、もしくは汚くなってしまう可能性があります。
そのことを踏まえた上で言えるのは…

  • できるだけシンプルな構造・デザインにする
  • クロマキーと触れ合う(背景と接する)境界線部分は少し太めにする

と良いのかも知れません。

そもそも↑の参考画像は【全身版】で元々のパーツ1つ1つが小さいため、クロマキーを使うと余計に汚くなってしまったという背景はあります。現にバストアップ版の場合はもともとの画像が大きめなので全身版より多少なりマシかと思いますが、実際の削れ具合は前回の記事の完成イメージ図を見て参考にしていただけたらと思います。

体を動かしたい場合は可動域を意識する

このようなイメージキャラクターを作成するときは、ほとんどの人が色んなポーズの立ち絵を作成すると思います。
例えば人差し指を立てて何か説明をするようなポーズや両手に拳を握るポーズなどでしょうか。そうなると主に稼働するのは肘から手までのパーツになりますね。

実際私も当初はいくつかのポーズを作成しようと思っていて、肘から手までは別のレイヤーに分けていましたが…

そうなると立ち絵を変えたいときにいちいち動画を差し替えなければいけない手間が出て来てしまうため、なんだかもう面倒になってやめてしまいました。

正直で良いですね。

…というわけで!動かそうと思っている部分があるのであれば、レイヤーを分けて描いておくことをおすすめします。

風で動かすパーツを意識する

風で揺らしたいパーツはまとめて動かしても良い場合それぞれ分けて動かしたい場合があると思います。
例えばマリアの前髪だけにしても真ん中・左右に分かれますし、後れ毛など前髪とは長さが違う毛を動かすときも上部を固定する範囲を変えられたりしますので結構細かくパーツを分ける必要があったりします

【参考】
こちらの完成イメージを作成するために画像化したパーツはこれだけあります。(aup.の拡張子はAviUtlファイルです。)

右と左が同じパーツ、例えば上の参考画像で言うと【前髪サイド】にあたる部分などがそうですが、風揺れTを適用した後に左右反転をさせて使いまわすことが可能ですので、もしもデザインが同じでただ反転させるだけの場合は左右両方用意せず、どちらか画像1つで構いません。

髪.pngは後ろの長い髪部分になりますが、こちらの場合は少し特殊な理由で【風揺れTの動き方が変わって来るから】です。これらは各パーツを書き出すときの注意点としてまた改めてご紹介する予定ですが、一応ここでも説明しておきます。

左側の動画が先ほど参考までに添付した画像内の「髪.png」を使用したものです。(半分のもの)
そして右側の動画が後ろの髪の毛を半分にせず1枚の画像として使用した場合です。
左側は正面から風を受けているように動きますが、右側は片方から風を受けているように動きます

ぶっちゃけ好みによりますね、どっちでもあなたが好きな方が正解です。

パーツが動いたときに見える裏側を意識する

髪の毛をゆらゆらと揺らしますので、もちろん動きが伴います。となると見えなかったものが見えちゃうこともあるわけですね。
例えば前髪が動いたときにちらっと見える頭皮がハゲ上がっていたら…ちょっと嫌ですよね?

また髪の話してる……。

なのでここは見えないだろうし適当で良いや~!としていたものが後になって「げっ!!ハげてる!!」とならないように、内側や下側も意識して描いて行きましょう。

こちらの例で行くと、一番下にある輪郭.pngのおでこの辺りは前髪で隠れる部分なので普段なら別に描く必要のないところですが、風で揺れるので地肌が見えるかも…!?と思い最初から描いていました。それによってハゲ防止ができたわけです。

ふぅ~、良かった~!

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